Hellboy defronta ciências do mal na PSP

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Hellboy defronta ciências do mal na PSP
Record - Lisboa,Lisboa,Portugal
Testado na versão PlayStation Portable (PSP), o jogo mistura luta com lógica de plataformas e não segue o argumento do filme de del Toro. ...

Novidades da Rockstar Games

Postado por paulo araujo

Novidades da Rockstar Games
Jogos iol - Portugal
O jogo que fez furor e filas à porta de milhares de lojas em toda a Europa chegará então aos utilizadores de PC no dia 18 de Novembro aos Estados Unidos e ...

Messi será garoto propaganda do PES2009

Postado por paulo araujo

Messi será garoto propaganda do PES2009
Diário de Santa Maria (Assinatura) - Santa Maria,RS,Brazil
Finalmente o Canal dos Games está publicando aqui detalhes sobre a produção do game de futebol mais popular do Brasil. Agora, quem será garoto-propaganda do ...

Três novas câmeras Canon chegam ao Brasil

Postado por paulo araujo

Três novas câmeras Canon chegam ao Brasil
O Globo Online - Rio de Janeiro,RJ,Brazil
A SD790 IS conta também com um zoom óptico de 3 vezes e digital de 4 vezes, além também dos 10 megapixels. Possui um tamanho maior do que as outras câmeras, ...

Games Convention pode ter edição no Canadá

Postado por Info Games

Em depoimento para o site francês Gamekyo, a organização da Games Convention revelou que tem planos de executar uma versão do evento no Canadá.

"Nós decidiremos sobre o lugar do novo evento em cooperação com a indústria de jogos. Parece que será numa cidade do Canadá e não nos Estados Unidos. Nós vamos informá-los em breve sobre nossa decisão (...), ainda estamos em negociação", disse a Leipziger Messe.

"O conceito é flexível e a rede global da indústria de jogos nos permite ser ativos em diferentes localidades", disse Wolfgang Marzin, executivo-chefe da companhia. "Depois da edição no sudeste asiático [Cingapura], focaremos agora no mercado norte-americano"

A edição deste ano da Games Convention em Leipzig quebrou o recorde histórico. No evento que aconteceu entre 20 e 24 de agosto, compareceram 203 mil pessoas. No ano que vem, a Games Convention terá a concorrência da GamesCom, a ser realizado em Colônia com o apoio do BIU, associação que reúne as produtoras de jogos na Alemanha.

Star Wars - The Force Unleashed

Postado por Info Games

A LucasArts anunciou que a versão de demonstração de "Star Wars: The Force Unleashed" quebrou o recorde de jogo mais baixado em menor tempo na Xbox Live.

O título passou a marca de um milhão de downloads em apenas oito dias de disponibilidade, superando, assim, a marca de "Too Human", que chegou a isso em nove dias.

Juntando com a versão disponível também na PlayStation Store, o título alcançou a impressionante marca de 2.3 milhões de downloads.

Anunciado para 16 de setembro, "Star Wars: The Force Unleashed" está em produção para Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PSP, PlayStation 2 e Nintendo DS. O game será ambientado entre o terceiro e o quarto filme da saga de George Lucas, e coloca o jogador no papel de um aprendiz secreto de Darth Vader. Seu objetivo é infiltrar-se nas forças Rebeldes e seguir os comandos de seu mestre - mesmo que isto envolva enfrentar soldados do Império em alguns momentos do jogo.

Veja os 22 lutadores de "Mortal Kombat vs. DC Universe"

Postado por Info Games


A distribuidora Midway revelou a lista dos 22 lutadores que estarão em "Mortal Kombat vs. DC Universe", game de luta que traz personagens tanto da violenta franquia de combate como do universo da editora de quadrinhos.

Na verdade, a lista dos lutadores já havia sido "revelada" junto com as conquistas do game. Cada lutador pode liberar um "achievement" ao conseguir fazer combos "expert" do personagem.

Pelo lado de "Mortal Kombat" participam os "ninjas chineses" Scorpion e Sub-Zero, os agentes Sonya Blade e Jax, os vilões Shang Tsung, Kano, Baraka e Shao Kahn; e os "bonzinhos" Lui Kang, Raiden e Kitana. Já a DC comparece com os heróis Super-Homem, Mulher-Maravilha, Batman, Capitão Marvel, Lanterna Verde, Flash e Mulher-Gato. Há também um time de supervilões, capitaneados por Coringa e Lex Luthor, além de Deathstroke e Darkseid.

É a primeira vez que "Mortal Kombat" luta contra personagens de outros universos - por outro lado, a Capcom, de "Street Fighter II", tem uma longa tradição com "crossovers", com inúmeros games feitos com personagens da editora Marvel.

A mudança modifica uma das principais características de "mortal Kombat": a violência. Segundo o criador Ed Boon, o jogo ainda será violento, mas não no mesmo nível dos antecessores, que traziam decapitação e desmembramentos. No entanto, a companhia diz que está caprichando em variedade, como os combates de curta distância, e os sopapos trocados durante uma queda livre.

"Mortal Kombat vs DC Universe" está previsto para sair até o final do ano, para Xbox 360 e PlayStation 3.

Xbox 360 vendeu o dobro com corte de preço, diz Micros

Postado por paulo araujo

Xbox 360 vendeu o dobro com corte de preço, diz Microsoft
AdNews - São Paulo,SP,Brazil
A Microsoft anunciou que as vendas do
Xbox 360 nos Estados Unidos, de acordo com dados de lojistas, aumentou 100% depois do corte de preço promovido na ...

Electronic Arts corta preço de "Rock Band" na Europa

Postado por Info Games


A Electronic Arts anunciou corte de preço para o pacote de instrumentos para o game musical "Rock Band". Agora, o conjunto de guitarra, bateria e microfone sai por 140 euros, uma redução de 30 euros em relação ao valor original.

No entanto, os europeus ainda têm de desembolsar 70 euros pelo game, ao contrário da edição americana, que já vinha com o disco incluso.

O novo preço do game valerá para a estréia das versões para PlayStation 3 , Wii e PlayStation 2, que só agora chegam ao Velho Continente. A edição européia do game traz canções a mais, de bandas locais:

. Blur - "Beetlebum" (Inglaterra)
. Oasis - "Rock 'n' Roll Star" (Inglaterra)
. Tokio Hotel - "Monsoon" (Inglaterra)
. Muse - "Hysteria" (Inglaterra)
. Les Wampas - "Manu Chao" (França)
. Playmo - "New Wave" (França)
. Die Toten Hosen - "Hier Kommt Alex" (Alemanha)
. Juli - "Perfekte Welle" (Alemanha)
. H-Block X - "Countdown to Insanity" (Alemanha)

"Project Origin" agora é oficialmente "F.E.A.R. 2"

Postado por Info Games


Ao site IGN, a Warner Bros. Interactive Entertainment anunciou que comprou a marca "F.E.A.R." da Activision Blizzard, fruto da fusão da Activision e Vivendi Games. Com isto, o game de tiro antes chamado de "Project Origin", que era considerado um "sucessor espiritual" de "F.E.A.R.", tem o nome oficial de "F.E.A.R. 2: Project Origin". O jogo está previsto para 10 de fevereiro de 2009.

A marca pertencia à Sierra Online, uma das empresas do grupo Vivendi Games. Depois da fusão com a Activision, os jogos da Sierra - e a própria companhia - estão com futuro incerto. Nesse cenário, a Warner negociou a compra da marca, para que a Monolith - produtora do primeiro game e agora uma filial da Warner - possa desenvolver a continuação oficial.

A seqüência de "F.E.A.R.", game que se destacou por mesclar tiro em primeira pessoa com a linguagem dos filmes japoneses de terror, tem como protagonista Michael Becket, um soldado do esquadrão Delta enviado originalmente para uma cidade com a missão de proteger uma mulher chamada Genevieve Aristide.

A história começa em um hospital, em uma mesa de operações, onde os cirurgiões estão tentando a todo custo reviver Michael Becket. Depois de 28 dias em coma, ele finalmente acorda e vê que o local está completamente abandonado e povoado por misteriosas criaturas.

"Samurai Shodown II" chega ao Live Arcade nesta quarta

Postado por Info Games


A Microsoft anunciou os games que serão lançados nesta quarta-feira (10) no Live Arcade, seção da rede online do Xbox 360 que vende jogos clássicos ou simples por download.

"Samurai Shodown II" é um dos games antigos que serão acrescentados ao Live Arcade. Lançado originalmente para o Neo-Geo, este game de luta com espadas e outras armas brancas traz 12 lutadores, como Haohmaru e seu arqui-rival Genjûro Kibagami. Como novidade, esta edição inaugurou os golpes especiais que quebram a arma do oponente, deixando-o temporariamente em desvantagem. O título sai por 400 MS Points (US$ 5).

Já "Rocket Bowl" reimagina o boliche, colocando propulsores de jato na bola. Assim, o jogador pode controlar a esfera maciça, fazendo-a acelerar, pular e virar, para ultrapassar as malucas pistas do game. O objetivo, claro, é derrubar o máximo de pinos no final, de preferência todos eles. São, no total, 10 pistas, incluindo a clássica. No game, é possível juntar dinheiro virtual para comprar novos equipamentos, como Strawbally, 8-Ball, Jupiter 5000 e a Kalamazoo Special. Além de modalidades multiplayer para quatro jogadores, também traz minigames. Custa 800 MS Points (US$ 10).

Por fim, "Shotest Shogi" é uma recriação do shogi (lê-se chôgui), que pode ser descrito como um xadrez oriental. O game traz 16 adversários virtuais, de vários níveis e estilos, além de um modo multiplayer para dois jogadores. Também conta com um tutorial com as regras básicas e um mais avançado, com táticas mais complexas e exercícios expondo diversas situações. O valor do game é de 800 MS Points (US$ 10).

Nesta quarta-feira também serão lançados dois conteúdos adicionais para games de Live Arcade: "Buku Sudoku" recebe mais 1,2 mil desafios, por 200 MS Points (US$ 2,50) e "N+", mais 150 fases para um jogador, 50 para corrida multiplayer e 25 para multiplayer de sobrevivência, também por 200 MS Points (US$ 2,50).

Vendas de jogos vão superar as de música, diz loja

Postado por Info Games


De acordo com Simon Fox, chefe executivo da rede de lojas inglesa HMV, a venda de jogos em sua rede está para ultrapassar a venda de música.

Ao tablóide inglês The Sun, Fox disse que o aumento na venda de jogos foi de 4,1 por loja nos últimos três meses, fazendo com que este tipo de artigo compreenda 19% das vendas totais em suas lojas.

"Nos próximos 12 ou 18 meses é possível que os jogos sejam maiores do que a música para nós", comentou o executivo. "A música está em nosso DNA e estamos totalmente comprometidos com ela. Mas o fato é de que o mercado está se afastando da música então estamos dando mais espaço para os jogos em nossas lojas".

Para o final do ano, Fox faz algumas previsões sobre as expectativas de vendas da loja. "'Wii Fit' continuará vendendo bem, 'FIFA 09' venderá horrores, assim como 'Gears of War [2]', 'Guitar Hero [World Tour]' e 'Rock Band [2]'. Há uma linha de lançamentos muito boa".

Motor gráfico de "Dead Space" pode virar produto avulso

Postado por Info Games


O site australiano Gameplayer publicou recentemente uma matéria comentando sobre o sucesso na produção de "Dead Space", título de sobrevivência e terror no espaço produzido pela Electronic Arts para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Segundo o site, o produtor Glen Scholfield gostou tanto do resultado e da maleabilidade proporcionada pelo motor gráfico usado no título que cogita transformá-la numa solução de mercado, assim como acontece com o "Unreal Engine 3", da Epic Games, e o "CryEngine", da Crytek.

O motor foi desenvolvido a partir da tecnologia usada em "From Russia with Love" e "The Godfather". Depois de dois anos de meio, virou um motor para plataformas de atual geração, sendo usado, atualmente, para desnvolver "The Godfather II".

Grito no espaço

Criado em parceria com o roteirista de quadrinhos Warren Ellis, "Dead Space" conta a história de Isaac Clarke, engenheiro em uma missão de reparos no sistema de comunicação de uma nave de mineração. No entanto, ele descobre que a tripulação foi afetada por uma infestação alienígena. Dependendo do sucesso, este possivelmente será o primeiro de uma série. As versões para console chegam às lojas norte-americanas em 14 de outubro, e a edição PC no dia 20 do mesmo mês.

EA esperava US$ 120 milhões com novo "Harry Potter"

Postado por Info Games


De acordo com um documento enviado à Securities and Exchange Commission, o equivalente a Comissão de Valores Mobiliários no Brasil, a Electronic Arts afirmou que esperava arrecadar US$ 120 milhões com a venda do game baseado no filme "Harry Potter e o Enigma do Príncipe". Ambos foram postergados para 2009.

O jogo está sendo desenvolvido pela Bright Light Studio em nove plataformas distintas, incluindo PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PlayStation 2, PSP e Nintendo DS.

Nessa nova edição, os jogadores voltam à escola de magias Hogwarts para ajudar Harry a sobreviver em seu terrível sexto ano. Haverá duelos de magia, mistura e criação de ingredientes mágicos em aulas de poções, vôos pelos céus em vassouras (em partidas de Quadribol) e até mesmo as complicações românticas de Ron e uma jornada para descobrir o segredo por trás do enigma do príncipe.

The Lord of the Rings: Conquest

Postado por Info Games


A trilogia cinematográfica "O Senhor dos Anéis" já foi finalizada há alguns anos, mas nem por isso a Electronic Arts deixou de apostar em seu apelo, ou na da obra original de J.R.R. Tolkien, entre os fãs de fantasia e aventura. Prova clara disto é o lançamento de "The Lord of the Rings: Conquest", um jogo que finalmente consegue reproduzir a escala épica das batalhas campais em uma ambiente 3D, com combates em terceira pessoa, com detalhes de última geração.

Para a tarefa foi escalado o estúdio Pandemic, que utilizou toda a sua experiência na série "Star Wars: Battlefront" para reproduzir toda a grandeza necessária para que o jogo desse certo. A idéia principal foi de dar controle total ao jogador no ambiente 3D, explorando áreas famosas da Terra Média, como as Minas de Mória ou os campos de Pelennor, resolvendo enigmas e enfrentando dezenas de criaturas.

Na verdade, o motor gráfico é capaz de gerenciar mais de 150 criaturas ao mesmo tempo na tela, desde orcs e trolls a até mesmo o temido Balrog ou, quem sabe, Sauron. E não é preciso encarar tantos inimigos sozinho, pois até quatro jogadores podem se reunir em partidas cooperativas, em tela dividida ou online, nas duas campanhas principais do jogo - uma que segue o roteiro dos filmes, com detalhes extras, e outro que segue uma linha alternativa, explorando como seria se Sauron tivesse se apoderado do Um Anel.

Há ainda um modo competitivo para 16 jogadores pela internet, com alguns modos remanescentes de "Star Wars: Battlefront". São partidas criadas para ser bastante acessíveis para todos os públicos, uma vez que a própria mecânica do jogo se baseia em apenas alguns golpes fundamentais e as magias e habilidades específicas de cada classe, criando um balanço entre simplicidade e diversão.

Batman: Arkham Asylum

Postado por Info Games


O Asilo Arkham para Criminosos Insanos é um dos cenários mais célebres da mitologia de Batman, não só nos quadrinhos, mas também em outras mídias, como em suas séries em desenho animado ou em seus longa-metragens. Agora o lugar, que detém alguns dos maiores vilões do homem-morcego como o Coringa e o Duas-Caras, se torna o palco principal do mais novo jogo do herói.

No enredo criado por Paul Dini, o responsável pelas populares animações para cinema e TV do Cavaleiro das Trevas durante a década de 90 e atual roteirista da revista "Detective Comics", Batman precisa lidar com um maquiavélico plano arquitetado justamente pelo Coringa, que planeja uma fuga em massa da instituição para servir como distração para algo bem maior. E, como um plano do vilão não fosse o suficiente para deixá-lo ocupado, ele também terá que lidar com todos os seus arquiinimigos de uma só vez, como o Crocodilo, o Charada e o Pingüim.

Não é só a presença de Dini que mostra que "Batman: Arkham Asylum" é uma grande produção. Kevin Conroy e Mark Hammill, donos das vozes de Batman e Coringa nos desenhos recentes, são alguns dos dubladores escalados para o jogo. E para garantir os visuais próximos ao dos quadrinhos, o design de personagens e cenários ficou a cargo do estúdio Wildstorm, integrante da DC Comics, liderado pelo desenhista Jim Lee - que também cuidou dos visuais de "DC Universe Online".

Como não poderia deixar de ser, o jogo dá grande ênfase na ação e em brigas mano a mano. Enquanto boa parte dos combates pode ser realizada com combinações entre socos e bloqueios, há a possibilidade de desferir golpes especiais e ampliar o repertório do herói com um sistema de nivelamento, com pitadas de RPG.

Além de exímio lutador, Batman também é considerado o maior detetive do mundo, o que é explorado de forma bastante interessante. Além de contar com seus batrangues, ganchos e outras bugigangas, o personagem também pode coletar itens pelo caminho para improvisar certas soluções e investigar cenas de crimes, ao melhor estilo CSI.

The Bourne Conspiracy

Postado por Info Games


O lançamento de "Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy" lembra bastante o dos últimos jogos baseados na grife "Missão Impossível". Embora estes tenham sido produzidos claramente no embalo dos filmes estrelados por Tom Cruise, nunca receberam o aval do astro ou dos realizadores dos longas e acabaram buscando por referências no material original - no caso a série de TV - ou em idéias totalmente novas.

"The Bourne Conspiracy" segue a mesma premissa. Não espere ver Matt Damon ou encontrar nenhuma citação oficial à recente trilogia cinematográfica. Estranhamente, apesar de levar a assinatura do escritor Robert Ludlum, o jogo não faz grandes referências aos livros que deram origem ao espião. É um game meio bastardo, por assim dizer, e até um tanto frio - já que "O Ultimato Bourne", terceiro e último filme da franquia, foi lançado no ano passado - mas que, felizmente, possui qualidades suficientes para se destacar por seus próprios méritos.

A trama de "The Bourne Conspiracy" é baseada no primeiro filme estrelado por Damon, que aqui no Brasil se chamou "A Identidade Bourne", só que com algumas passagens extras, com maior desenvolvimento que evocam levemente o romance original escrito por Ludlum em 1980.

Para quem não faz idéia de quem seja Jason Bourne, ele é um super-espião da CIA e integra de um projeto secreto clandestino chamado Treadstone, que o transformou em uma máquina de matar.

Coreografias, socos e pontapés
Durante uma missão em Marselha, na tentativa de assassinar um ditador africano chamado Wombosi em seu iate, algo dá errado e Bourne acaba sendo mortalmente ferido. Seu corpo cai no mar e, por sorte, é resgatado por um barco pesqueiro. O médico da embarcação consegue salvar o agente e recuperar informações escondidas em um implante em seu corpo - o que se torna fundamental quando se descobre que Jason perdeu a memória.

Ao contrário do longa-metragem, que começa com a busca do herói por sua identidade, o jogo tem seu início bem antes, ainda nos preparativos para a missão em Marselha. Ali há uma espécie de tutorial que mostra como Bourne é capaz de rastrear e espancar inimigos sem dó, além de escapar de situações de grave perigo sem muito esforço, como qualquer grande herói de ação deve fazer.


Ele não é Peter Parker, mas Jason Bourne tem seu próprio sentido de aranha no jogo, apelidado de "Bourne Instinct". Com um toque de botão, você ganha uma visão especial que indica o que fazer, onde estão os inimigos, em que atirar ou do que desviar se estiver dirigindo, por exemplo. Não é um sistema à prova de falhas ou inovador, mas é bastante divertido na criação de uma sensação de imersão, fazendo com que se tenha a impressão de possuir os reflexos de um super-agente.

É algo que cai muito bem com os já manjados "Quick Time events", aqueles momentos de ação que pedem que você pressione um determinado botão para realizar uma ação instintiva. Embora não tragam nada de novo ao gênero, são dispositivos que têm um posicionamento bastante esperto durante a progressão do jogo, deixando a ação fluida e envolvente, ainda que em alguns momentos se tornem frustrantes - uma vez que é muito chato ter que refazer algum trecho apenas por ter pressionado um botão no tempo errado.


Outro aspecto que segura o ritmo no alto é o combate, facilmente o ponto forte do jogo, evocando o estilo brutal dos filmes, com lutas curtas e mortais. Bourne destroça os inimigos com alguns poucos golpes, utilizando os cenários também como armas finalizadoras. E não é preciso muito: com combos de apenas dois botões, você enche uma barra de adrenalina capaz de finalizar até três oponentes de uma vez - o que se traduz em joelhos e cotovelos partidos, cabeças quebradas contra muros ou janelas, e outros momentos de ternura entre mocinhos e bandidos.

Paciência em baixa

Se tudo corre bem até aí, a mecânica começa a decepcionar quando o jogo passa a depender do esquema de tiros e perseguições. Ambos são bem pensados, com um belo design e situações bastante emocionantes, mas sofrem de irregularidades que diminuem o impacto da ação.

Se com os punhos Bourne é uma arma mortal, com uma pistola ele não é tão letal. A mira é muito escorregadia e mesmo com a opção para travar nos inimigos, você ainda perde muito tempo e muitas tentativas para acertar seu alvo. Se você estiver escondido, sob cobertura, e precisar trocar de alvos, prepare-se para perder muitas balas até matar seus oponentes da maneira como deseja.

Já dentro do carro, um MINI Cooper de sua companheira Marie, as coisas simplesmente se tornam estranhas e desbalanceadas. O automóvel não tem peso ou dirigibilidade consistente, o que torna um martírio tentar reproduzir a emocionante perseguição exibida no longa-metragem. Para tornar tudo mais estranho, o veículo não toma danos aparentes e você nunca tem a sensação de perigo que deveria, tornando este trecho do jogo superficial e bem distante emocionalmente do restante da trama.

É uma pena que trechos como a perseguição e outros pequenos defeitos técnicos, como problemas de colisão e alguns ângulos de câmera, comprometam parte da imersão. "The Bourne Conspiracy" é um jogo que transpira ação e apresenta gráficos bem cuidados, com personagens robustos, bem modelados, com texturas ricas e realistas. Os sons também contribuem bastante para a sensação de envolvimento e há uma atmosfera bastante cativante para o desenrolar dos acontecimentos, principalmente se você possui um bom equipamento de home theater. É um game que pode não contar com o pedigree dos filmes, mas que aproveita todos os recursos do motor gráfico "Unreal Engine 3" para criar uma apresentação empolgante.

Com a trama de mistério, ambientação envolvente e os combates brutais, há algumas boas horas de diversão, mesmo sendo obrigado a passar por seus trechos menos nobres. Pena que não há muito estímulo para passar por tudo novamente. São três níveis de dificuldade e alguns itens colecionáveis, sem opção para jogatina online, o que acaba minando a longevidade do título.

Mercenaries 2: World in Flames

Postado por Info Games


Cercado por vários atrasos e polêmicas, finalmente "Mercenaries 2: World in Flames" deu o ar da graça, após gerar bastante expectativa na indústria e entre os fãs do competente jogo original, "Mercenaries: Playground of Destruction", lançado em 2005 para Playstation 2 e Xbox. Infelizmente o resultado final se torna decepcionante quando percebemos que a continuação é, de certa maneira, uma mera transposição mal-planejada do anterior para as plataformas recentes.

Uma das grandes polêmicas causadas por "Mercenaries 2: World in Flames" ocorreu logo depois que a produtora Pandemic anunciou que o cenário do jogo seria a Venezuela. Não demorou para o presidente do país, Hugo Chávez, sempre feliz em ter qualquer pretexto para aparecer na mídia, surgir condenando a idéia e acusando o game de servir como uma propaganda americana contra seu governo - potencializado, tempos mais tarde, pela informação de que Bono, humanitário e vocalista do U2, seria sócio de um dos fundos de investimento que bancam a softhouse. Geralmente este tipo de controvérsia serve apenas para apimentar e aumentar o burburinho em torno de algum produto, e com o título não foi diferente.

O problema é que a decisão aparenta ter sido planejada apenas para isso, ou seja, gerar publicidade, o que parece ter sido confirmado pela falta de empenho da softhouse em tentar minimizar as acusações e pelo roteiro genérico desenvolvido pela mesma.

O primeiro jogo, por exemplo, mostrava o trio de protagonistas em outro cenário real, no caso a zona desmilitarizada que separa a Coréia do Sul da Coréia do Norte. Claro, com muitas liberdades, colocando tudo em um futuro breve com uma iminente unificação entre os países e interferências de outras facções no processo, como as forças ocidentais, os chineses e até a máfia russa. Foi um pano de fundo interessante, em uma região única no planeta, que rendeu uma base sólida para uma aventura com toques militares, ou seja, havia uma justificativa para tal escolha, o que não acontece em sua continuação. O uso da Venezuela, aqui, parece ter sido calculado apenas para ganhar atenção no jornalismo fora do espectro de entretenimento, uma vez que a trama poderia acontecer em qualquer lugar do mundo com um mínimo de instabilidade política e qualquer recurso natural.

Na nova trama, protagonista que você seleciona - nenhum dos três, aliás, tem grandes variações no desenvolvimento - é traído durante um serviço para um milionário venezuelano e resolve se vingar, mesmo depois do sujeito tomar o poder do país com ajuda de forças armadas e tentar controlar instalações de petróleo. Como parece que não atuam por lá tantas organizações interessantes para serem apresentadas como facções como no primeiro jogo - ou a produtora não se deu ao trabalho de pesquisar -, a solução foi para forçar a barra. Quando não reciclaram, chutaram o balde, trazendo de volta desde os onipresentes soldados chineses às tropas de paz ocidentais e inserindo na confusão até mesmo um grupo de piratas rastafári, em um roteiro que faz com que alguns dos piores filmes do Chuck Norris pareçam originais e com diálogos profundos.

Reciclar para piorar

Em uma hora dessas o fã mais fervoroso se levanta da cadeira, bate na mesa, respira fundo e pensa que a história é o que menos importa, desde que "o jogo seja bom". Isto que dizer que, dentro do universo da série, você ainda seja capaz de andar pelos cenários amplos no melhor estilo "Grand Theft Auto", comprando armas pesadas, pilotando veículos de assalto e destruindo o que bem entender.

E realmente, olhando por este ângulo, "Mercenaries 2: World in Flames" se sai bem melhor. Ao completar missões, desde escoltar alguém a explodir pontos estratégicos, você evolui dentro da narrativa e tem a possibilidade de comprar mais instrumentos de destruição. É sempre um grande prazer mandar soldadinhos pelos ares com um lança-granadas, levando embora alguns muros e árvores como efeito colateral, ou mesmo chamar um ataque aéreo para tornar as explosões bem mais dramáticas e abrangentes. Dá para perder algumas boas horas de sua vida assim, enquanto é apresentado aos aspectos fundamentais do jogo.

Destruição e caos
Só que tudo fica velho muito rápido quando percebemos que é só o que há para fazer. Você pode, claro, comprar os equipamentos e entrar em negociação com as facções para buscar tarefas paralelas, mas é algo que já vimos no jogo anterior. Não há nada substancialmente novo, como uma mera recauchutagem dos elementos básicos e sem nenhum frescor ou inspiração, com uma nova demão de tinta e uma série de problemas inoportunos.


Isto mesmo, o jogo é bonitinho, com efeitos de luz que enchem os olhos e um monte de explosões muito bacanas, mas no fundo é bem ordinário. Se fosse apenas a velha mecânica com belos gráficos e áudio, poderia se sustentar por mais tempo sem o apoio de uma narrativa decente, mas não é o que acontece. Como um produto que claramente sofreu problemas durante sua produção e teve seu lançamento apressado, o jogo sofre com os mais variados e absurdos bugs, além de escolhas infelizes em seu design.

Não há nada mais desolador do que tentar emboscar um inimigo pelas costas, dar alguns tiros no sujeito à queima-roupa e ele não morrer - ou sequer esboçar alguma reação. Ou sair correndo para algum veículo e perceber que o seu aliado, controlado por computador, deu no pé sem motivo aparente. Há também as várias ocasiões em que você agarra em uma pedra, uma palmeira, uma parede ou até mesmo em lugar nenhum.

Equipamento pesado
O brutal, no fim das contas, é perceber que o poderoso tanque de guerra que você roubou e utilizou para atropelar vários soldados e jipes sem levar nenhum arranhão, acaba tomando danos ao esbarrar em alguma mureta de madeira ou mesmo um hidrante. Sem contar o relacionamento básico entre você e seus clientes - basta completar as missões para que eles fiquem felizes com você, mas basta um tirinho errado no pé de alguém para transformá-lo em seu pior inimigo. Bem, talvez o uso de guerrilheiros sensíveis seja uma inovação mal compreendida.

O uso de partidas cooperativas online ameniza um pouco desses problemas. Você pode chamar um amigo para encarar o jogo principal ao seu lado, o que torna o ato de destruir coisas bem mais divertido. E se algum desses problemas acontecer, você tem alguém para quem mostrar e rir junto, em vez de ficar passando raiva sozinho.

Ninja Gaiden II

Postado por Info Games


Quando "Ninja Gaiden" chegou em 2004, com uma mecânica excessivamente veloz e lutas prazerosas, sem deixar de lado alguns elementos que consagraram a série no passado, como a dificuldade elevada, estava claro que ele era um dos melhores jogo de ação já feitos. "Ninja Gaiden II" não reinventa a roda e nem altera o que já era bom no anterior. Ele é, na verdade, uma espécie de reprise de seu antecessor, com novos cenários, armas, golpes, chefes e tudo o mais que se esperava de um jogo da série. As novidades são meramente cosméticas.

Ninja do Futuro

'Artesão do videogame'
Uma das melhores características da série, a ambientação, nunca foi tão bem explorada quanto em "Ninja Gaiden II". Por mais que a história exista, ela não faz muito sentido e, para dizer a verdade, funciona apenas como uma desculpa para levar o ninja aos cenários mais exóticos, como uma Tóquio futurista ou uma Nova York pós-apocalíptica. Resumidamente, o vilão rouba um artefato mágico e o usa para abrir os portões do inferno, cabendo ao ninja Ryu Hayabusa perseguí-lo ao redor do mundo, enquanto derrota forças malígnas. Ainda assim, o jogo é repleto de cenas animadas em tempo-real de qualidade e direção impressionantes.

Mas se o que importa aqui é a ação visceral, então não há com que se preocupar. A mecânica não muda muito em relação ao jogo de 2004: além das lutas, que estão muito mais sangrentas, há elementos de plataforma, exploração, acrobacias à "Prince of Persia" e batalhas contra chefes impiedosos. Inicialmente, são dois os níveis de dificuldade, sendo o primeiro ideal para novatos, mas que já apresenta um bom nível de desafio, e o segundo para jogadores realmente "hardcore".

Ryu está ainda mais mortal com seu arsenal de espadas, lâminas, garras, facas e foices, além dos tradicionais shurykens. Há uma variedade tão grande de armas brancas, de longa distância e poderes especiais, adquiridos aos poucos entre longas 14 fases, que o jogador nunca se sente desprovido de opções para matar. Com seu progresso, você vai adquirindo novas habilidades e pontos que podem ser trocados por itens de energia ou magia, atualizações para as armas e pontos extras de saúde, que o tornam mais forte, ágil e resistente.

Zedonius e os poderes do inferno
Por mais difícil que o jogo possa ser, as batalhas são extremamente fluidas e sem grandes complicações. Com os botões Y e X você desfere golpes rápidos e fortes, respectivamente. Combinando os ataques, você cria combos únicos e altamente devastadores, que fazem picadinho de seus inimigos, literalmente. Cada arma possui sua própria série de golpes, a maioria muito satisfatórios, e há uma variedade imensa deles para descobrir. Cabe ao jogador identificar qual seu estilo favorito, como os golpes ágeis porém leves das facas ou a devastadora e lenta foice, e desenvolvê-lo.

Desmembramentos são constantes em "Ninja Gaiden II". Ao desferir golpes certeiros em seus inimigos, você pode arrancar braços, pernas, cabeça ou até mesmo explodir seu oponente. A violência explícita não chega a chocar, pelo contrário, provoca risos de tão cômica que pode ser. Decepar as duas pernas do inimigo e ver seu tronco cair em pé, para logo em seguida tombar no chão, pode parecer cruel demais, mas dentro do contexto do jogo, a cena se torna engraçada. A novidade não é apenas perfumaria: inimigos desmembrados, desde que ainda consigam se mover, tornam-se ainda mais mortais, e podem se sacrificar e levar junto metade de sua barra de energia.

Sendo assim, as lutas se transformam em um verdadeiro balé sangüinário, com jatos de sangue lançados pelo ar e manchas que tingem o cenário de rubro. O efeito, em geral, é muito bem feito, mas vez ou outra é possível perceber borrões vermelhos que "flutuam" no ar ao atingirem superfícies irregulares - um defeito gráfico bizarro, mas que não atrapalha em nada.

Para ninjas "hardcore"

Comparado à "Devil May Cry 4", outro excelente título de ação para Xbox 360, "Ninja Gaiden II" é muito mais frenético. Enquanto os oponentes do jogo da Capcom são geralmente lentos e podem ser esquivados com facilidade, aqui é praticamente impossível fugir dos inimigos, que te perseguem e atacam ininterruptamente, até que você acabe com todos - ou eles com você. A inteligência artificial dos inimigos chega a impressionar, devido a capacidade deles de copiar seus movimentos, inclusive corrida pelas paredes e escaladas.

Há muitos pontos para salvar a partida em cada fase, todos estrategicamente posicionados, portanto, se você morrer, o que pode acontecer com uma certa freqüência nos níveis de dificuldade mais difíceis, você não perderá muito de seu progresso, diminuindo a sensação de frustração, embora ela ainda exista.

Ryu e Sonia

E já que a comparação com "Devil May Cry 4" é inevitável, aqui não há a necessidade de voltar para cenários já explorados, e mesmo os quebra-cabeças são bem mais simples e intuitivos, o que é uma grande vantagem. Os caminhos a seguir são sempre muito claros e raramente você ficará preso em algum lugar, sem saber o que fazer em seguida. Cada fase dura em média meia hora e, dependendo de sua performance, é possível terminar o jogo em menos de 10 horas. Pode parecer pouco, mas há uma quantidade significante de extras para destravar, que funcionam como um bom incentivo para começar a aventura do zero.

Comparado às lutas contra chefes, o desafio enfrentado pelo jogador no decorrer das fases chega a ser pífio, de tão desumanos e impiedosos que são. Sempre há alguma tática especial para derrotá-los, porém nem sempre a mesma é clara, o que torna impossível vencer logo na primeira tentativa. Deixando de lado a frustração, essas batalhas geralmente impressionam tanto pelo aspecto visual (todos os chefes são muito bem modelados e animados) quanto pelo planejamento das cenas.

Polidez acima de tudo

À primeira vista, "Ninja Gaiden II" se parece muito com seu antecessor, não apenas pela mecânica mas pelo estilo de animação dos personagens, muito rápidos, e pela câmera, que insiste em se posicionar atrás do personagem por mais que você tente deslocá-la. Ela não chega a ser um problema, pois durante as batalhas o campo de visão do jogador é amplo e raramente ela se enrosca no cenário, tirando o foco da ação, mas durante os momentos de exploração, pode incomodar.

Decapitações e acrobacias
Graficamente, há um grande salto entre o primeiro jogo, que já era um primor para sua época, e a continuação. A diferença é que, se o original causou um forte impacto por apresentar modelos em 3D com um número elevado de polígonos e cenários bastante detalhados, algo que ainda era difícil de se ver em 2004, "Ninja Gaiden II" apenas segue o padrão visual dos bons jogos de atualmente.

No mais, os gráficos são muito bons, com cenários belíssimos e incrivelmente amplos e detalhados. Não há como não se surpreender com a primeira fase, por exemplo, em que a ação acontece em cima de prédios e templos na versão futurista de Tokyo, com visão para toda a cidade iluminada. A direção de arte mostra-se impecável em momentos como este. Em contrapartida, há cenários mal aproveitados e que não impressionam tanto, como a fase de Nova York, que rapidamente troca as avenidas repletas de prédios e "outdoors" por túneis sem vida. A taxa de quadros é, geralmente, bem fluida e constante, mas não espere que isso dure para sempre, pois há quedas substanciais em momentos mais caóticos.

A trilha sonora é parecida com o que já havíamos ouvido em jogos anteriores, às vezes um pouco mais high-tec, com muitos sons eletrônicos misturados à melodias tradicionais japonesas, às vezes mais voltado ao rock. Em geral, ela acompanha muito bem o clima dos cenários e da ação, com músicas mais pesadas em momentos de grande tensão e calmas durante a exploração.

The Club

Postado por Info Games


Vejamos: um milionário excêntrico organiza um campeonato secreto, com combates até a morte, em diversos cenários ao redor do planeta, para satisfazer os impulsos sádicos de outros ricaços. Já viu este filme antes? Pois desta premissa nada original surge um jogo de ação frenética, bem diferente do que se vê atualmente nas lojas. Pena que o diferencial não seja o bastante para fazer com que "The Club" se torne um jogo marcante.

Ação com sabor de corrida

Jogo de ação diferente
Além da sinopse, que parece ter saído de um filme B, os aspectos técnicos e a direção de arte de "The Club" são tão insossos que, no fim das contas, passam batidos: há oito personagens marrentos, mas sem grande carisma, que enfrentam, entre em galpões abandonados, fábricas, becos e edifícios decadentes, infindáveis legiões de inimigos anônimos que, na maioria das vezes, morrem com tiros que não necessariamente precisam ser muito certeiros.

Depois de passar por alguns cenários ou trocar de personagens, mesmo com o jogo afirmando que eles possuem habilidades bem distintas, você dificilmente irá se lembrar de alguma característica marcante de algum deles. Nem mesmo de algum efeito especial ou sensação de envolvimento durante os tiroteios.

Com uma apresentação tão comum, mas correta no que diz respeito à performance e precisão dos comandos, o que resta a "The Club" é sua abordagem bastante peculiar à ação propriamente dita. A Bizarre Creations, criadora da popular série de corrida "Project Gotham" e também do viciante "Geometry Wars", entregou um jogo de tiro com aspectos nitidamente inspirados nestas suas duas franquias - ação em terceira pessoa focada na velocidade e na precisão, com a proposta de instigar o jogador a repetir a experiência por várias e várias vezes, com o único intuito de aumentar seu placar.

Conhecendo seu território

Fuga alucinada na prisão
Mesmo com algumas variações - como uma em que se não pode abandonar uma área fechada no cenário - a ação do jogo se resume a escolher um personagem e completar o mapa no menor tempo possível, com a maior pontuação. São partidas curtas, com algumas que não passam de 60 segundos.

Para instigar o jogador a entrar na brincadeira, há uma intimidadora barra de combo que se enche à medida que inimigos são derrotados (ou placas com o desenho de uma caveira são encontradas). Tiros à distância, ou na cabeça, por exemplo, garantem mais pontos. Ações dignas de filmes de ação, como pular pela janela atirando, também ajudam a contabilizar um placar mais gordo.

É relativamente fácil encher a tal barra, mas há um detalhe importante: ela vai se esvaziando rapidamente naqueles momentos em que você simplesmente está correndo, explorando o mapa, com suas atenções voltadas para encontrar a saída e não os inimigos.

Assim, é comum que as primeiras partidas resultem em um placar baixo. Pela lógica da Bizarre Creations, aí é onde mora a diversão: repetir os cenários por muitas vezes para memorizar o caminho e as localizações dos itens e inimigo, aperfeiçoando suas técnicas e, conseqüentemente, aumentando o placar.

Topo do ranking

Sobrevivente solitário
No "Tournament", o modo principal do jogo, tudo funciona bem uma vez que há a vontade de habilitar todos os cenários e opções, além da curiosidade em descobrir o que vem a seguir. Só que a experiência é bem curta e, em algumas poucas horas, é possível chegar ao final (e conseguir algumas conquistas fáceis, na versão para 360).

Depois, com todo o conteúdo disponível, sobram as opções de escolher missões específicas ou montar sua própria lista de mapas, mas o jogo não oferece mais nenhum incentivo extra, como um sistema de evolução das habilidades dos personagens ou compra de novos itens, por exemplo.

O modo online também é padrão, como modos básicos como deathmatch, somado à possibilidade de comparar o seu placar com os dos outros jogadores. Mas não há nada mais para impulsionar o interesse, deixando claro que "The Club" compartilha da mesma natureza de muitos jogos criados há mais de 20 anos - você jogava um jurássico "Space Invaders" dezenas de vezes só para ver suas iniciais no topo do ranking do fliperama do seu bairro e se vangloriar com seus amigos, nada mais do que isso - e que hoje já não tem muitos admiradores, ainda que funcione bem à sua própria maneira.

Guitar Hero III: Legends of Rock

Postado por Info Games


Como uma banda de rock, uma franquia pode sofrer separações. Idealizado pela parceria RedOctane e Harmonix, "Guitar Hero" agora segue com novos membros: ganhou como "empresário" a Activision, e a Neversoft, da série "Tony Hawk's Pro Skater", toca o projeto. Por outro lado, a Harmonix se associou à MTV Games e à Electronic Arts, e formou "Rock Band". O resutlado é que os jogadores agora têm duas grandes franquias musicais.

Assim, "Guitar Hero III" estréia com nova formação. Para a alegria dos fãs, a Neversoft mostra que não é bom apenas de rodinhas, mas entende de som. E uma distribuidora forte como a Activision parece ter aberto as portas para o game, que está mais luxuoso que nunca: desde a trilha sonora até o novo controle em forma de guitarra.

Espírito de 'Guitar Hero'

A produtora não quis reinventar a roda, e seguiu à risca a fórmula vencedora da série. Por isso, quem conhece os games anteriores, não encontrará nenhuma dificuldade de adaptação, pois, é tudo praticamente igual. Para quem não sabe, "Guitar Hero" é um simulador de guitarra, que exige do jogador coordenação para apertar os botões coloridos de um controle em forma do instrumento e "tocar" as "cordas", representando por um interruptor no corpo do dispositivo. Na tela aparece um guia de ritmo, indicando qual (ou quais) botão deve ser pressionado. É possível jogar com o controle padrão, mas a diversão nem chega aos pés da guitarra.

A seleção musical de "Guitar Hero III" é a maior e a mais estrelada já vista num game da série, vindo, "de fábrica", com 73 canções, sendo 48 principais e 25 bônus - e quase todas são gravações originais, e não covers. Assim, é bem servido em variedade: de punks a "headbangers", passando por "dinossauros" e roqueiros moderninhos, praticamente todas as tribos são contempladas.

A trilha inclui petardos como "Welcome to the Jungle" (Guns 'n Roses), "Sabotage" (Beastie Boys), "Suck my Kiss" (Red Hot Chilli Peppers), "Paranoid" (Black Sabbath), "Reptillia" (The Strokes), "Even Flow" (Pearl Jam) e "The Number of the Beast" (Iron Maiden). Artistas como Sex Pistols e Living Colour regravaram especialmente para o game - "Anarchy in UK" e "Cult of Personality" respectivamente. O game ainda conta com canções extras, que podem ser compradas online, no caso das edições para Xbox 360 e PlayStation 3, o que aumenta ainda mais a variedade do menu musical. Um dos poucos senões é que as músicas covers estão menos fiéis que as edições anteriores e nisso a Harmonix fez falta.

Nível 'Stairway to Heaven'

Comparando com o antecessor direto, o game parece mais complacente no que diz respeito ao tempo para acertar as notas. Ou seja, não se exige tanta precisão rítmica como antes e, por isso, é o "Guitar Hero" que abraça mais amigavelmente os novatos. Se isso certamente soa como uma heresia para os ouvidos e dedos dos Eddie Van Halens, Steve Vais e Yngwie Malmsteens da guitarra de plástico, por outro lado, a seleção musical faz a balança pender para o outro lado, pois, nos níveis mais altos, há mais desafio que nunca em músicas como "Raining Blood" do Slayer, "One" do Metallica e principalmente "Through the Fire and Flames" do DragonForce, a música mais complicada em toda carreira de "Guitar Hero". Assim, embora não se exija tanta precisão no ritmo, a complexidade e velocidade das canções produzem a dificuldade. Enfim, "Guitar Hero III" é, ao mesmo tempo, o título mais amigável e o mais desafiador da série.

Embora o funcionamento seja praticamente igual aos antecessores, a produtora tratou de evoluir as modalidades de jogo. O modo de carreira permanece praticamente inalterado, cujo objetivo é completar uma quantidade de canções por show. No entanto, desta vez, há pequenas historinhas entre os episódios, que trazem uma sensação de progresso. Também, durante a carreira, aparecem três "chefes de fase", músicos do capeta - um deles literalmente - contra os quais o jogador compete numa batalha de guitarristas. Nessa hora, o intuito é chamar a atenção da platéia para seu lado, tocando melhor que o oponente. Aqui não há Star Power, mas, em seu lugar, itens que servem para atacar o oponente, criando toda sorte de contratempos, como cordas quebradas e notas que somem. Essa batalha também ganha uma modalidade multiplayer específica.

Multiguitarrista

Desta vez, há uma modalidade de carreira cooperativa, com músicas exclusivas e bônus idem. Aqui, a seleção destaca músicas legais de serem tocadas em dupla - em várias delas, o segundo jogador assume a guitarra base, e não o baixo. É uma ótima adição para o jogo, mas poderia ser melhor ainda se também fosse online.

Por falar em multiplayer pela internet - exclui-se aqui a edição para PlayStation 2 -, todas as modalidades competitivas podem ser jogadas online, e o desempenho em rede é muito bom. Ou seja, o que já era divertido ficou ainda melhor, já que quantidade de adversários é imensa. Naturalmente, a melhor interface online é a do Xbox 360, que permite jogar com amigos ou desconhecidos facilmente, seguido do Wii, que só emperra na utilização dos Friend Codes. Já no PlayStation 3, a jogatina se restringe praticamente a adversários aleatórios ao redor do mundo.

Vale destacar que a qualidade dos novos instrumentos está excelente. No caso do Xbox 360, supera em todos os quesitos a Xplorer de "Guitar Hero II", com mais precisão e melhor acabamento. Além disso, é sem fio. Por outro lado, a edição para PlayStation 2, apesar de ser wireless, não traz outras vantagens.

O visual não é exatamente a parte mais importante do game, mas a tecnologia evoluiu desde "Guitar Hero II", e os personagens, que mudaram de estilo devido a troca de produtora, estão com mais detalhes. No entanto, as animações estão piores, sem a fidelidade de outrora. O baterista, por exemplo, tem movimentos mecânicos. Mas tudo isso é compensado pelo fato de trazer personagens lendários do rock como Slash, ex-Guns 'n Roses, e Tom Morello, que fez nome no Rage Against the Machine.

"GTA 4" vende 10 mi; "Chinatown Wars" vem até fevereiro

Postado por Info Games



Durante teleconferência com analistas de mercado, Ben Feder, executivo-chefe da Take-Two Interactive, afirmou que "Grand Theft Auto IV: Chinatown Wars", estréia da série para Nintendo DS, será lançado no próximo primeiro trimestre fiscal da companhia, que vai de novembro deste ano a fevereiro de 2009. Nesse período também será lançado a versão japonesa de "Grand Theft Auto IV".

Por sinal, "Grand Theft Auto IV", que é considerado pelo Guinness, o livro dos recordes, como o maior lançamento de um produto de entretenimento da história, tendo arrecadado US$ 310 milhões nas primeiras 24 horas de lançamento, comemorou mais um feito: chegou a dez milhões de cópias vendidas, somente nas versões para Xbox 360 e PlayStation 3 (a edição para PC está prevista para 18 de novembro).

O jogo também foi uma dos principais fontes de arrecadação da distribuidora, ao lado de "Top Spin 3" e "Civilization Revolution". No terceiro trimestre fiscal da companhia, que terminou em 31 de julho, a arrecadação foi de US$ 433,8 milhões, mais que o dobro dos US$ 206,4 milhões do mesmo período do ano passado. Já os lucros líquidos da companhia chegaram a US$ 51,8 milhões, contra um prejuízo de US$ 110 milhões de 2007.

A companhia também afirmou que o conteúdo adicional exclusivo para Xbox 360 de "Grand Theft Auto IV" não chega neste ano fiscal, ou seja, até 31 de outubro. A data planejada para o download continua sendo para o quarto trimestre de 2008. Já até o final de outubro, a companhia prevê lançar "Midnight Club: Los Angeles", "Midnight Club: LA Remix", "NBA 2K9", "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" e "BioShock" para PlayStation 3. No próximo ano fiscal, a contar a partir de novembro, estão agendados os lançamento de "BioShock 2", "NHL 2K10", "NBA 2K10", "Champions Online", "MLB Superstars", "Mafia II", além dos já mencionados "Grand Theft Auto IV" para PC, o conteúdo adicional para Xbox 360 do game e "Grand Theft Auto: Chinatown Wars".

Guerra em Chinatown

"Este é um jogo que oferecerá um a experiência rica, rápida e intensa típica da série 'Grand Theft Auto', que será única à plataforma portátil da Nintendo", disse Sam Houser, fundador da Rockstar Games. "A Rockstar Leeds, junto com a equipe da Rockstar North, criou sobre uma década de design progressivo de 'Grand Theft Auto', e criou algo fundamentalmente original e imersivo".

Anunciado na conferência da Nintendo na E3 Media & Business Summit, "Grand Theft Auto: Chinatown Wars" é ambientado em Liberty City, com novos personagens envolvidos em uma guerra pelo controle do bairro de Chinatown, dominado pelo sindicato do crime Triad. A estréia da série para Nintendo DS conta com um motor gráfico inédito, que pretende reproduzir os ambientes abertos que caracterizam a franquia. Agora, a ação será controlada pela tela sensível.

Mortal Kombat VS DC Universe

Postado por Info Games


Depois de 16 anos de vida, a série "Mortal Kombat" continua a impressionar, desta vez com uma parceria insólita entre a produtora Midway e a DC Comics, editora dos quadrinhos do Batman e Super-Homem. Sim, pela primeira vez na história, os mais tradicionais heróis e vilões dos quadrinhos enfrentarão personagens nascidos no videogame.

Para que o confronto não seja gratuito, a produtora, em parceria com a DC, criou uma história que explica a fusão, na qual os universos de "Mortal Kombat" e da DC se misturam após um grande cataclisma. Neste ambiente hostil, de heróis e vilões, novas alianças são forjadas. O jogo se divide em dois pontos de vista, um para cada universo, colocando diversos personagens clássicos e familiares para uma disputa de vida ou morte.

Ainda que o jogo traga um certo nível de violência, não espere pela quantidade exagerada de sangue e os tradicionais fatalities típicos de "Mortal Kombat". Afinal, nos quadrinhos, Batman e cia. nunca foram tão brutais quanto a trupe de Sub-Zero. Contudo, "Mortal Kombat Vs. DC Universe" promete tantas novidades que os fãs nem sentirão falta dos violentos fatalities.

Uma delas é o modo Klose Kombat, acionado durante as lutas quando um jogador se torna mais agressivo, dando a ele a chance de desferir uma série de golpes precisos, enquanto o outro jogador só pode defender. A dramaticidade desses momentos também aumenta, com a câmera se aproximando ou afastando de acordo com o ritmo da ação. Os cenários serão interativos, com objetos quebráveis e plataformas em diferentes níveis, permitindo lutas mais dinâmicas.

Já a idéia por trás do inédito modo Freefall Kombat, que também é ativado durante as lutas, é fazer com que os jogadores continuem lutando após seus personagens caírem em abismos e precipícios. Além da possibilidade de dar golpes durante a queda, é possível tomar vantagem da situação e obrigar seu rival a permanecer abaixo de seu personagem, para que ele receba mais danos no momento do impacto com o chão. Com tais novidades, o sistema de troca de estilos de luta e uso de armas foi eliminado, mas outras características tradicionais da série são mantidas, como a atmosfera sombria dos cenários e os golpes típicos de cada personagem.

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