TENCHU Z

Postado por Diogo Carvalho 23 de jun. de 2007





Ninjas representam uma temática das mais fascinantes para games, tanto que existe um extenso acervo de títulos baseados neste universo, mas "Tenchu", que estreou no PlayStation em 1997, foi uma das primeiras séries a incorporar elementos furtivos, característica essencial do Ninjutsu. Contudo, "Tenchu" parece perder fôlego a cada nova versão e, em sua estréia no Xbox 360, oferece lampejos de diversão, mas sofre com uma mecânica pobre, repetitiva e repleta de problemas.

Missões ingratas

O enredo de "Tenchu Z" é desvelado aos poucos, em breves animações exibidas entre uma fase e outra, embasado em uma guerra civil travada por alguns clãs. Rikimaru, protagonista da série por muito tempo, agora se limita a passar missões a ninjas iniciantes como aquele controlado pelo jogador. A trama, no entanto, esbarra na precária condução ao longo das 50 missões, número que impressiona, embora seja quase impossível passar por todas elas - não pela dificuldade, e sim pelo alto teor enjoativo.

Antes de qualquer coisa, é necessário personalizar o ninja, processo que inclui atributos físicos e habilidades dentro do habitual. Em seguida, é preciso também customizar um parceiro, que não faz nada além de aparecer ao final de uma missão, vez ou outra, para trocar alguns diálogos com o protagonista. Depois, um tutorial explica os controles, repletos de variações, algumas delas nada práticas; mas não tem problema: logo, o jogador percebe que não é preciso muito esforço para superar os desafios.

Durante o jogo, há três medidores básicos: um avalia o quão bem o ninja está escondido, outro mostra o nível de alerta dos inimigos e o terceiro avalia a distância que se está do adversário mais próximo. Normalmente, o jogador começa do lado de fora de uma construção ou área inimiga e deve invadi-la para cometer assassinatos, resgatar alguém, encontrar objetos etc.

Só sendo ninja

"Tenchu Z" pode ser divertido, desde que jogado dentro dos parâmetros furtivos originalmente propostos, pois há uma série de lugares para se esconder, animações para os assassinatos e acessórios como o gancho, que dá acesso a novos locais e ajudam o jogador a se sentir, de fato, na pele de um ninja, que tenta matar sem ser visto. O problema é que o game praticamente não encoraja esta linha de ação.

A maioria das fases pode ser completada em questão de minutos, mesmo no nível mais difícil; basta ir direto até o alvo, e pronto. Um ou outro objetivo, como escoltas, por exemplo, exige um pouco mais das habilidades do Ninjutsu, mas de resto, a estratégia de promover uma matança geral não apenas funciona como se mostra mais eficiente. O maior problema é que o jogador quase não é penalizado por ser detectado pelo inimigo, a não ser com a perda de alguns pontos ao final da missão.

Para completar, a inteligência artificial beira o patético. Caso o jogador seja descoberto, basta evadir-se do local e esperar um pouco até a poeira baixar. Não importa que um cadáver esteja no chão; instantes depois, o inimigo volta ao seu posto como se nada tivesse acontecido. Aí, basta esperar o momento oportuno e matá-lo. Mesmo "Commandos", antigo jogo de estratégia para PC, desencorajava este tipo de prática fazendo soar um alarme que atraía muito mais inimigos; aqui, nem isso acontece.

Não parece ter havido, de fato, muito esforço por parte da From Software: os oponentes não sabem nadar e o ninja é incapaz de carregar um corpo para escondê-lo. Quando se percebe que as 50 missões serão mais ou menos assim, a maior penalidade ao morrer é mesmo a tarefa de ter que jogar a fase novamente, sem falar nas telas de carregamento excessivamente longas.

Entre as fases, é possível "comprar", além de itens, novas habilidades para o ninja com os pontos adquiridos ao final da missão. O jogador também pode mexer no balanceamento de habilidades, de acordo com o propósito da fase seguinte - se o objetivo for exterminar todos, por exemplo, talvez seja melhor sacrificar a agilidade em nome da força. Mas, em geral, isso não faz a mínima diferença.

Gráficos feudais

"Tenchu Z" não apresenta grandes avanços em relação à última versão lançada para PlayStation 2, passando pela inteligência artificial até desembocar nos gráficos, que até começam em um nível razoável, graças ao bom design dos cenários e personagens, que recriam com eficiência o clima do Japão Feudal. Mas, tal qual o resto, tudo se repete demais, desta vez nos modelos e texturas: uma fase não parece muito diferente da outra.

Alguns efeitos visuais, como o sangue que jorra dos inimigos, chegam a ser toscos, parecendo um monte de linhas retas. Outras falhas são gritantes, como a água que simplesmente desaparece de uma poça conforme se ajusta a câmera, corpos que param no ar e bocas que não se mexem durante as animações. "Tenchu Z" parece mesmo fora de seu tempo.

Diante disso, serão poucos aqueles que se sentirão estimulados a tentar o multiplayer, que oferece uma modalidade cooperativa para até quatro participantes, através da Xbox Live.

Deixe passar



"Tenchu Z" é uma decepção para os fãs da série e um péssimo início para aqueles que ainda não a conheciam. Por todos os lados, há falhas e problemas, mas o maior problema é a mecânica de jogo que, apoiada por uma fraquíssima inteligência artificial, desestimula o que o game tem de melhor: os elementos furtivos. O pessoal da From Software deveria jogar "Splinter Cell" com mais freqüência...

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